Video igricama kontrolišu snove!

Gejmer je danas popularni naziv za osobu koja svakodnevno igra video igrice u ovom našem tehnološki sve komplikovanijem svetu. Ako ste jedan od njih i ako uživate da pre spavanja pređete još jedan od nivoa svoje omiljene igre, znajte da prema najnovijim otkrićima naučnika posedujete neobično visok stepen svesnosti i moć kontrole svojih snova.

Sposobnost da se oblikuje alternativna realnost sveta snova možda se ne uklapa u kultne holivudske filmove poput „Matriksa“, ali predstavlja snažnu liniju odbrane od noćnih mora, pa čak i mentalnih trauma.

Vic popularan među pasioniranim igračima glasi – Umro čuveni gejmer i, po zaslugama iz života, zaglavio u paklu. Tri nedelje kasnije žali se vrhovni đavo svetom Petru: „Pomagaj, uzmi onog gejmera u raj, sve mu je oprošteno… Rasterao mi sve đavole, pogasio sve vatre i sad samo trči tamo-amo i traži izlaz na sledeći nivo!“

I snovi i video igre zapravo su svojevrsne alternativne realnosti, smatra kanadski psiholog Džejn Džekenbah. Ona ističe da snovi potiču biološki iz ljudskog uma, dok video igre tehnološki pokreću kompjuteri i konzole za igranje.

„Ako provodite sate svakoga dana u virtuelnoj realnosti to je, ako ništa drugo, još uvek vežbanje“, kaže Džejn Džekenbah. „Gejmeri su navikli da kontrolišu okruženje igre koju igraju, pa to lako mogu preneti i na svoje snove.“

Džekenbahova se prvi put zainteresovala za video igre 90-tih godina, gledajući kako njen sin neprestano ljubi nintendo konzolu za igranje koju mu je upravo kupila, čitavim putem od prodavnice do kuće. U to vreme je svoja istraživanja usmerila na proučavanje lucidnih snova, tokom kojih su ljudi savršeno svesni da sanjaju i da je ono što im se događa samo san.

Tokom poslednje decenije istraživanja uticaja video igara na psihološka stanja ljudi, rezultati su doneli nekoliko krupnih iznenađenja, ali se i ona svode mahom na sugestivne asocijacije a ne na definitivne dokaze. Zato je i Džekenbahova veoma oprezna kada govori o tome.

Nekoliko intrigantnih paralela između lucidnih snova i video igara se pojavilo još dok je proučavala rezultate prethodnih istraživanja ove teme. Ispostavilo se da se i lucidni sanjači i gejmeri bolje snalaze u prostoru i da su daleko manje podložni morskoj bolesti u odnosu na ljude koji ne pripadaju ovim kategorijama. Obe grupe su takođe pokazale da poseduju visok stepen sposobnosti koncentracije, izbrušenu tokom lucidnih aktivnosti i vežbi kakva je meditacija, na primer, ili zahvaljujući višesatnoj borbi sa virtuelnim neprijateljima da bi se dostigao sledeći nivo video igre.

Ovi zaključci su ohrabrili Džekenbahovu da se pozabavi uporednom studijom snova ljudi koji uopšte ne igraju igrice i zagriženih gejmera. Dobro se pripremila istražujući virtuelne populacije igrača na Internetu, ne bi li stekla potrebno iskustvo koje će joj pomoći da pravilno formuliše pitanja.

Njena prva studija je pokazala da su ljudi koji često igraju video igre skloniji lucidnim snovima, posmatračkim snovima u kojima vide sebe van sopstvenih tela. Takođe su skloniji kontroli snova koja sanjaču omogućava da aktivno utiče na tok sna ili da ga menja po želji – što su kvaliteti koji omogućavaju posmatranje, praćenje i kontrolu akcionog karaktera u video igri.

Drugom studijom Džekenbahova je pokušala da smanji nivo neizvesnosti, proučavajući snove koje su učesnici istraživanja sanjali noć ranije. Takođe je svoju pažnju ovoga puta fokusirala na gejmere. Otkrila je da su lucidni snovi uobičajeni, ali da gejmeri nemaju kontrolu nad bilo čim drugim u realnom svetu osim nad sopstvenim ulogama u svetu snova. Takođe su veoma često skloni da sa vizure doživljaja u snu u prvom licu skliznu na vizuru sa aspekta trećeg lica, posmatrajući sebe van sopstvenog tela. Jedino što tokom takvih iskliznuća nisu u stanju da se distanciraju i posmatraju sebe mirno i bez emocionalne reakcije nezainteresovanog posmatrača.

„Prvi put smo jednostavno pitali ljude koliko često imaju lucidne snove, koliko se često u snovima osvrću na sopstveni život i donose određene sudove“, objašnjava Džejn Džekenbah. „Tu postoji mogućnost svih vrsta pristrasnosti i predrasuda vezanih, na primer, za pamćenje ili doživljaj samog sebe kao ličnosti“.

Džekenbahova je čak nekoliko puta dobila iste rezultate o lucidnim snovima i video igrama, ponavljajući svoje istraživanje uz pomoć studenata volontera i usavršavajući metodu kontrolisanjem faktora kakav je frekvenca snova zasnovanih na podsećanju.

Otkriće svesnosti i određenog stepena kontrole u snovima gejmera je jedna stvar. Ali Džejn Džekenbah je, podstaknuta teorijom simulacije opasnosti finskog psihologa Anti Revonsuoa, počela da se pita utiču li video igre na i noćne more.

Revonsuo smatra da snovi mogu oponašati preteće situacije iz realnog života, osim u sigurnom okruženju sveta snova. Takve noćne more pomažu organizmu da očeliči sopstvene sposobnosti izbegavanja u zaštićenoj okolini, i da savršeno pripreme naš organizam za suočavanje sa sličnim situacijama u stvarnom životu.

Da bi testirala ovu teoriju, Džekenbahova je proučila 35 muškaraca i 63 žene, koristeći nezavisne procene kodiranih nivoa pretnje u izveštajima nakon perioda snova. Otkrila je da gejmeri doživljavaju manje simulacija pretnje ili čak suprotne simulacije (u kojima sanjač postaje onaj koji predstavlja pretnju), ali i daleko manje agresivnih snova. Drugim rečima, horor scenario noćne more se u snovima gejmera pretvara u nešto zabavno.

„Kod gejmera se događa nešto neobjašnjivo. Oni ne beže od noćne more, oni se jednostavno okreću i bore se. Pri tom su daleko agresivniji od običnih ljudi.“ Nivoi agresivnosti u snovima gejmera uključuju i hiper-nasilje neprimereno čak i fimovima sa jasno istaknutom etiketom nasilnosti, nasuprot snovima ljudi koji ne igraju video igre. „Ako pogledamo ukupnu aktuelnu količinu agresivnosti, dolazimo do zaključka da gejmeri imaju daleko manje agresivne snove. Ali kada u njima postanu agresivni, o Bože, onda se živa u termometru penje sve do vrha!“

Iskustvo sa snovima gejmera u kojima se javljaju visoki nivoi agresije ali malo ili nimalo straha, navelo je Džekenbahovu da osmisli novu studiju. Ako igranje video igara može funkcionisati kao delimična zaštitna funkcija protiv noćnih mora, razmišljala je ona, možda postoji način da se pomogne ratnim veteranima koji pate od poremećaja posttraumatskog stresa.

„Mislim da niko nije razmišljao da li postoji zaštitna funkcija. To je još uvek hipoteza, ali itekako ima smisla.“

Psiholozi noćne more smatraju jednim od simptoma poremećaja posttraumatskog stresa. Istraživanja su pokazala neverovatno visoku stopu noćnih mora među pacijentima koji boluju od posttraumatskog stresa, koja se kreće od 71 do čak 96 procenata. To su mahom ratni veterani. Poređenja radi, ovaj procenat noćnih mora istog intenziteta kod civilne populacije iznosi samo 3-5 procenata.

U lečenju pacijenata obolelih od poremećaja posttraumatskog stresa danas se koriste i i simulatori virtuelne realnosti, pomoću kojih se ljudi postepeno navikavaju da se prilagode opasnim situacijama koje opsedaju njihove misli i u budnom stanju i u snovima. Ako je Džekenbahova u pravu, možda će uskoro posebne vrste video igara zameniti potrebu našeg organizma za čeličenjem pomoću noćnih mora.